Un hombre de 47 años fue condenado a tres años de prisión por acosar a una niña de 13 años a través de la plataforma. La medida judicial se suma a las acciones preventivas de las autoridades educativas, que bloquearon el juego en las escuelas provinciales.
martes, 25 de noviembre de 2025
Un hombre de 47 años, Benjamín Marín Mendoza, fue condenado a tres años de prisión en Mendoza por acosar sexualmente a una niña de 13 años a través del juego Roblox, convirtiéndose en el primer caso de grooming de este juego sancionado en la provincia.
La definición del caso, que acordaron entre la defensa y el fiscal de Delitos contra la Integridad Sexual, Flavio D’amore, fue homologada por el juez Marco Martinelli, miembro del Juzgado Penal Colegiado N° 1 de Tunuyán, bajo la calificación de «distribución de imágenes de explotación sexual o abuso sexual infantil».
El caso ocurrió en el Valle de Uco, donde Marín Mendoza contactó a la menor haciéndose pasar por un adolescente, y a través de WhatsApp le solicitó fotos íntimas. La denuncia surgió cuando la madre de la víctima descubrió los chats y las imágenes en el teléfono de la niña. Además, el hombre había sido previamente alertado en 2021 por la ONG National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC) por difusión de fotos de menores en plataformas digitales.
En respuesta a los riesgos asociados a Roblox, el 10 de noviembre, la Dirección General de Escuelas de Mendoza bloqueó el juego en todas las escuelas provinciales, una medida preventiva que también zadoptó en CABA, Córdoba y Misiones. Según autoridades, el bloqueo se implementó a través de los sistemas tecnológicos nacionales y no constituye una prohibición formal.
El caso refleja un problema global: Roblox cuenta con unos 380 millones de usuarios, en su mayoría menores de edad, y ha sido objeto de investigaciones y restricciones en países como Estados Unidos, España y Turquía. La compañía asegura estar reforzando la seguridad en su plataforma, aunque especialistas destacan la importancia del diálogo familiar y escolar para prevenir este tipo de delitos.
Riesgos de Roblox: grooming, adicción y la necesidad de prevención integral
Walter Martello, Defensor del Pueblo Adjunto de la provincia de Buenos Aires y responsable del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, advirtió sobre los riesgos de la plataforma Roblox y explicó su funcionamiento. Roblox es una plataforma de contenido generado por usuarios (UGC), lo que significa que la mayoría de los juegos son creados por otros usuarios y no por la empresa.
Riesgos psicosociales:
- Edad de inicio: según la Encuesta Kids Online Argentina (UNICEF/UNESCO), los niños acceden a su primer celular con internet a los 9,6 años en promedio.
- Vulnerabilidad cognitiva: a esa edad, su desarrollo cognitivo y emocional aún es limitado, lo que los expone a interacciones complejas y a dinámicas de consumo diseñadas para retener su atención.
- Modelo de negocio: Roblox utiliza datos de los usuarios para publicidad y microtransacciones, aprovechando la vulnerabilidad de su audiencia infantil y adolescente.
Principales peligros en la plataforma:
- Riesgo de contacto y acoso: grooming y ciberacoso persisten a pesar de las barreras de seguridad de la plataforma. Organizaciones locales e informes globales confirman que muchos niños sufren daños en línea sin denunciar.
- Riesgo de adicción y gasto compulsivo: el sistema de recompensas y las microtransacciones (Robux) imitan estructuras asociadas a la ludopatía digital, generando dependencia y afectando la salud mental y el rendimiento escolar.
Impacto en la salud y la escuela:
- Genera vulnerabilidad psíquica y aislamiento social.
- Afecta la convivencia y el desempeño académico, agravando problemas como el acoso.
Martello advierte que los bloqueos temporales son insuficientes, por lo que recomienda un enfoque multisectorial que combine regulación, educación y prevención.
- Marco regulatorio obligatorio: imponer un “Deber de Cuidado” que incluya límites de tiempo de juego y transparencia algorítmica.
- Prevención y educación: integrar herramientas educativas, “Serious Games” locales y módulos de ciudadanía digital en las escuelas para enseñar a gestionar la atención, la economía digital y la salud mental.
